Retrospekcje… Swoiste przypominanie sobie przeszłych zdarzeń, czy też odtwarzanie w pamięci dawnych przeżyć… Są to zjawiska częste zarówno w życiu każdego z nas, jak i w "egzystencji" fikcyjnych bohaterów... Pozwalają powspominać miłe chwile, uczyć się na popełnionych błędach, usprawiedliwić podjęte decyzje... Jak wiemy, często sięga po nie Masashi Kishimoto (np. minione wspominki Hashiramy), czy studio Pierrot (np. powrót do pamiętnego ataku na Konohę przy okazji fillerów o Gekkō Hayate), ale trzeba przyznać, że i sami fani mangi Naruto lubią chyba czasem powspominać stare dzieje. Jedną ze sposobności ku temu, prócz powracania do przeczytanych już rozdziałów mangi, jest sięgnięcie po gry wideo, które pozwalają nam powtórnie przeżyć znane już losy Uzumakiego Naruto i jego przyjaciół. Na łamach portalu Senpuu.net wielokrotnie recenzowano już gry z uniwersum Naruto (m.in. rewelacyjne Tematy Tygodnia _tsu_ i aRo93), a także stworzono specjalny dział poświęcony pozycjom konsolowym. 

W ramach niniejszego Tematu Tygodnia chciałbym przenieść Was nieco w przeszłość i pokrótce opisać grę Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen - jedyny tytuł o przygodach Uzumakiego, jaki wydano na konsolę PlayStation. Za retrospekcyjnym charakterem tegoż opracowania przemawia nie tylko to, że opisana w nim gra wydana została w dniu 26 czerwca 2003 (praktycznie 10 lat temu), ale także i to, że konsola, dla której gra ta była dedykowana, nie jest już produkowana od 7 lat (produkcję zawieszona w marcu 2006 roku). Mnogość sprzedanych egzemplarzy konsolki Sony (w przeciągu 11 lat sprzedano okrągłe 100 milionów sztuk) pozwala jednak przypuszczać, że gry popularnego niegdyś PlayStation - a wśród nich także i Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen - nie odejdą tak łatwo w zapomnienie. Jeśli więc miał już ktoś styczność ze wspomnianym powyżej tytułem, mam nadzieję, że niniejszy Temat Tygodnia pozwoli mu powspominać nieco czas spędzany przy swoim starym "szaraku", a jeśli zaś ktoś słyszy o tej pozycji po raz pierwszy oraz posiada dostęp do konsolki działającej w systemie NTSC - może skusi się sięgnąć po wspomniany tytuł.

Okładka

Okładka gry "Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen"

Gra Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen opracowana została przez Dimps Corporation i wydana przez firmę Bandai, a jej premiera w Japonii – jak już wspomniałem – przypadła na rok 2003. Zgodnie z tym, co podają dostępne w sieci – zdawkowe i nie do końca zresztą prawdziwe – opisy tego japońskiego tytułu, jest on elektroniczną wersją popularnej strategicznej gry planszowej Monopoly (czy wzorowanego na nim, polskiego Eurobusiness). Stąd też najkrócej pozycję Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen można opisać jako grę, której uczestnicy otrzymują pewien ekwiwalent (środek wymiany) w celu jak najszybszego pomnożenia jego wartości (jest to ich główne zadanie). Jak w planszowym pierwowzorze, by tego dokonać, gracze muszą inwestować w zakup pól oraz ewentualnie powiększać później ich wartość, licząc na szybki zwrot kosztów dzięki wnoszonym przez przeciwników opłatom „za postój” na posiadanych przez nich lokacjach – prócz tego pomocne są też oczywiście szczęście i losowane „karty szansy”. Skoro jednak opisywana tutaj gra osadzona została w niezwykłym świecie, jaki wykreował Masashi Kishimoto, nic więc dziwnego, że w odróżnieniu od klasycznej planszowej rozgrywki środkiem wymiany jest tutaj czakra, a gracze kierują losami mangowych bohaterów, którzy mogą nie tylko używać podstawowego uzbrojenia shinobi i najróżniejszych technik, ale także i walczyć o posiadane przez rywali pola. Wszystkie te smaczki stanowią miłe urozmaicenie standardowej rozgrywki, jaką znamy z tradycyjnego Monopoly, zanim jednak napiszę o nich coś więcej, na wstępie chciałbym zacząć od kwestii podstawowych dla typowych gier planszowych – tego gdzie i czym gramy.

PODSTAWY ROZGRYWKI – PLANSZA, KOSTKA DO GRY, PIONKI

Gra Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen nawiązuje do fabuły z pierwszych rozdziałów mangi – obejmuje wydarzenia od pamiętnej „walki” Naruto i Iruki z Mizukim aż do spektakularnego starcia na moście z udziałem drużyny 7-mej, Zabuzy i Haku. Dzięki temu gracze otrzymują do dyspozycji 7 podstawowych plansz do gry (są jeszcze 2 bonusowe) o niepowtarzalnej scenerii – są to: las w Konoha-Gakure, uliczki Konoha-Gakure, polana treningowa (tzw. trzeci poligon), las w Kraju Fal, dom Tazuny, Wielki Most Naruto i dach rezydencji Hokage. Scenerie te tworzą klimatyczne tło do układu pól, po których poruszają się gracze. Co warto podkreślić, tylko w przypadku dwóch z plansz, pola te układają się w klasyczny zamknięty obieg – w pozostałych tworzą kilka przecinających się ścieżek, dzięki czemu gracz otrzymuje możliwość wyboru trasy, po której się porusza. Oczywiście niezależnie od tego, jak pola są rozlokowane, można dokonać ich uniwersalnej klasyfikacji. Pierwsze z wartych wyliczenia pogrupowań uwzględnia sposób interakcji gracza z polem – istnieją bowiem w grze zarówno klasyczne pola, na których jedynie zatrzymanie się skutkuje pewnymi następstwami, ale są i takie, przez które wystarczy przejść, by wywołać określone interakcje. Dużo bardziej rozbudowaną klasyfikację pól można wykonać ze względu na rolę, jaką pola te pełnią w trakcie rozgrywki – oczywiście z racji występowania w grze różnych plansz, nie wszystkie z dostępnych odmian pól występują na każdej z nich. Generalnie jednak rzecz biorąc, w trakcie naszych zmagań spotkać możemy:

  • pola kontrolne – gdy gracz zatrzyma się na takim polu lub przejdzie przez nie, zostaje to odnotowane na jego koncie; pola kontrolne występują w czterech odmianach (niebieskiej, czerwonej, żółtej i zielonej);

  • pole startu – pole z symbolem ying-yang, na którym gracze rozpoczynają i zazwyczaj kończą rozgrywkę; jeśli uda im się zaliczyć wszystkie pola kontrolne, przejście lub zatrzymanie się na polu startu skutkuje przyznaniem nagrody w postaci dodatkowej czakry (400 punktów + bonus zależny od liczny posiadanych pól własnych) oraz porcją pigułek wzmacniających;

  • pola kart zdolności – są czerwone, przypominają pieczęcie i umożliwiają dostęp do kart, które (podobnie, jak w tradycyjnym Monopoly) urozmaicają rozgrywkę; przejście przez takie pole wymusza na graczu wybór jednej z 3 nieodsłoniętych i losowo wybranych kart, a zatrzymanie się na nim daje mu możliwość wyboru jednej z trzech odkrytych kart (jakie będą to karty decyduje algorytm losujący);

  • rozgałęzień – stanowią łącznik pomiędzy różnymi ścieżkami, jakie utworzone są z pól;

  • pola niewykorzystane – nie mają one żadnej specjalnej funkcjonalności, są bezbarwne i przeznaczone na przejęcie przez gracza, który kosztem własnej czakry może nabyć do nich prawa, tworząc z nich pola własne

  • pola własne - pola te mają swojego właściciela, kumulują część jego czakry i oznaczone są jego kolorem znakującym (na niebiesko, czerwono, żółto lub zielono); mają swoją wartość, która jest zarazem kosztem, jaki oponenci muszą ponieść za postój na nich (im droższe, tym bardziej wartościowe) oraz poziom (zależy on od ilości czakry, jaką nagromadzono w polu i wpływa na jego wytrzymałość nominalną); co istotne, rozlokowanie obok siebie kilku pól własnych wzajemnie zwielokrotnia ich wartości (w analogii do tradycyjnego Monopoly), a i gracz może kosztem własnej czakry zwiększać wolumen i poziom swojego pola (jest to odpowiednik zakupu zabudowań i hoteli w wersji tradycyjnej i do możliwości takiej dochodzi, gdy gracz zatrzyma się na swoim polu własnym, polu startu lub polu kontrolnym); ponadto gracz może również próbować uszkodzić pole własne przeciwnika (poprzez „wyzerowanie” jego wytrzymałości faktycznej), a gdy zaś na takowym polu się zatrzyma, musi tradycyjnie zapłacić oponentowi za dokonanie postoju na jego terenie lub… próbować przejąć to pole poprzez wyzwanie jego właściciela na pojedynek.

Przykłady pól Specyfika pól
Przykłady pól: 1 – pole kontrolne, 2 – pole startu, 3 – pole kart zdolności, 4 – pole rozgałęzień, 5 – pole niewykorzystane, 6 – pole własne (sceneria: polana treningowa) Specyfika pól: 1 – poziom, 2 – wartość, 3 – wytrzymałość faktyczna/nominalna (sceneria: uliczki Konoha-Gakure)

No dobrze, skoro wiemy po jakich polach dane nam jest poruszać się w trakcie rozgrywki i jakie scenerie otaczają te pola, warto teraz powiedzieć parę słów o innych istotnych elementach typowych gier planszowych – mam tu oczywiście na myśli kostkę do gry i pionki. W przypadku pierwszego z wymienionych komponentów sprawa jest stosunkowo prosta – zamiast klasycznego sześcianiku z oczkami mamy tutaj obracające się koło (coś w rodzaju tego z popularnego teleturnieju Koło fortuny). Ma ono 12 pól z powtarzającymi się cyferkami od 1 do 6, a jego zatrzymanie następuje poprzez naciśnięcie klawisza akcji (w grach japońskich jest to zazwyczaj „O”) i skutkuje wskazaniem liczby pól, o którą musimy się przesunąć na planszy. Prosta sprawa… Dużo ciekawszym zagadnieniem jest kwestia pionków, które przemieszczają się po planszy w trakcie oferowanej przez grę wirtualnej rozgrywki – jak wspomniałem już wcześniej, zamiast standardowych kolorowych figurek mamy tutaj zestawik postaci z uniwersum Naruto. Nadmieniony przy okazji omawiania pól gry zakres fabularny, jaki obejmuje Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen sprawia, że do dyspozycji gracza oddanych jest 12 grywanych postaci – są to: Uzumaki Naruto, Uchiha Sasuke, Haruno Sakura, Hatake Kakashi, Trzeci Hokage, Sarutobi Konohamaru, Umino Iruka, Toji Mizuki, Momochi Zabuza, Yuki Haku, Waraji i Zōri (jako duet), Gozu i Meizu (jako duet). Część z tych postaci jest oczywiście dostępna już od początku rozgrywki (Naruto, Sasuke, Sakura, Kakashi), a pozostałe – wraz z planszami do gry - odblokowywane zostają w trakcie jej trwania (prócz nich pojawiają się gościnnie także i inni bohaterowie mangi, ale o nich powiem nieco później). Co warto zaakcentować w tym miejscu, każda z wymienionych postaci wyposażona została w szereg póz, które przyjmuje w zależności od ilości czakry, jaką dysponuje w danym momencie rozgrywki: np. Naruto przy poziomie czakry zbliżonym do bazowego nadpobudliwie rozgląda się, przy wyższym rozpiera go energia, przy niższym staje się markotny, a na poziomie poniżej zera (tak, taki stan też jest możliwy) – przykuca i sapie. Prócz tego oczywiście postacie dysponują także typowym dla ninja zestawem ruchów i zachowań, które wykonują w trakcie rozgrywki. Dla przykładu nadmienię tylko, że nasze wirtualne pionki dynamicznie biegają po ścieżkach planszy, wykonują gest skupiający czakrę w trakcie nabywania lub powiększania wartości pola, meldują się, gdy przychodzi kolej ich ruchu, czy wyczekują, gdy to przeciwnik rozgrywa właśnie swoja turę (np. Naruto wcina ramen, a Kakashi czyta swoją ulubioną książkę). Warto także nadmienić, że każda z postaci jest w trakcie rozgrywki indywidualnie opisana (zamieszczone u góry ekranu specjalne etykietki przedstawiają wizerunek, imię i ilość czakry naszych wirtualnych shinobi, zaliczone przez nich pola kontrolne i symbolizujący ich kolory znakujące, a także obowiązującą kolejność tur) oraz ma do dyspozycji mały zasobnik z pigułkami wzmacniającymi i elementami uzbrojenia, a także posiada typowe zdolności shinobi, których może użyć dzięki tzw. kartom zdolności. O tych ostatnich pokrótce napiszę już za moment…

Koło losujące Menu wyboru postaci
Koło losujące (sceneria: Wielki Most Naruto) Menu wyboru postaci

OSPRZĘT SHINOBI I KARTY ZDOLNOŚCI

Zgodnie z tym, o czym wspomniałem wcześniej, postacie w Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen dysponują czymś w rodzaju pigułek wzmacniających – od początku rozgrywki do ich dyspozycji jest około 4 sztuk tego specyfiku, ale ilość ta z czasem sukcesywnie zwiększa się. W odróżnieniu jednak od pigułek, jakie znamy z mangi, czy anime, te tutaj nie służą do jedzenia – podobnie jak czakra są po prostu ekwiwalentem (środkiem wymiany). W zamian za nie, nasi wirtualni shinobi mogą użyć uzbrojenia, które skrywają w swoich zasobnikach (ot, taki kaprys twórców gry, by nie stosować go po prostu co turę). Oczywiście każda z dostępnych postaci posiada indywidualny i odgórnie zdefiniowany przez twórców gry zestaw gadżetów ninja, co w zestawieniu z jutsu wykorzystywanymi przez nią podczas walki, czyni ją niepowtarzalną i wartą wypróbowania podczas wirtualnych zmagań. Ze względu na cierpliwość Czytelnika nie będę oczywiście opisywał, jaka postać dysponuje jakim osprzętem – dość powiedzieć, że w zestawie tym znajdują się jedne z następujących przedmiotów:

  • notki wybuchowe – gdy gracz zatrzyma się na polu, które zabezpieczono wybuchową notką, zostaje przerzucony na inne losowe pole planszy (dalej gra toczy się tak, jakby gracz normalnie wszedł na pole, na jakie został odesłany przez wybuch notki, musi jednak na nowo wybrać kierunek przemieszczania się po planszy); 

  • kolce makabishi – gdy gracz zatrzyma się na polu zabezpieczonym kolcami makabishi, nie ma możliwości podjęcia walki o dane pole i musi zapłacić za postój na nim;

  • bomby dymne – po zatrzymaniu się na polu z bombą dymną, kierunek przemieszczania się gracza zostaje automatycznie zmieniony na przeciwny;

  • pieczęcie wzmacniające – naniesione są na niewielkich stelach i pozwalają zwiększyć poziom oraz faktyczną wytrzymałość pola na czas prowadzonej na nim walki shinobi;

  • kunai i shurikeny – służą do atakowania pól wroga i zadają niewielkie uszkodzenia (po użyciu ich na polu oponenta, faktyczna wytrzymałość takiego pola spada o jednostkę); użytkowane są przez wszystkie postaci;

  • duże shurikeny i shurikeny evil wind - służą do atakowania pól wroga i zadają duże uszkodzenia (po użyciu ich na polu oponenta, faktyczna wytrzymałość takiego pola spada o trzy jednostki); używane są kolejno przez Mizukiego i Sasuke.

Osprzęt shinobi 

Osprzęt shinobi: 1 – pigułki wzmacniające, 2 – wybuchowa notka, 3 – kolce makabishi, 4 – bomba dymna, 5 – pieczęć wzmacniająca, 6 – duży shuriken

(sceneria: dom Tazuny)

Prócz wymienionego powyżej oręża, w zasobniku niektórych postaci znajdziemy też przedmioty, które nie przypominają broni, a które również możemy umieścić na naszych polach kosztem posiadanych pigułek wzmacniających. Myliłby się jednak ten, kto stwierdziłby, że kwiatek, poduszka, czy młotek trzymane w plecaczkach naszych wirtualnych shinobi to tylko bezwartościowe gadżety. Przedmioty te są bowiem czymś w rodzaju znaczników z pieczęciami przywołującymi - ustawione na wybranych polach (najczęściej na polach własnych), a następnie aktywowane przez któregoś z graczy pozwalają bowiem… przywołać i na krótko włączyć do gry zaprzyjaźnione osobistości. Co jednak należy w tym miejscu podkreślić, nie każdy z dostępnych nam 12-tu bohaterów może uzyskać w ten sposób wsparcie innej mangowej postaci, a wsparcie takie ogranicza się do użycia przez nią jednej techniki, która odpalana jest, gdy ktoś zatrzyma się na polu, na jakim umieszczono element symbolizujący danego pomocnika (uwaga, samemu również można paść ofiarą techniki przywołanego przez siebie przyjaciela). Ot, dla przykładu warto podać, że wśród postaci gościnnie biorących udział w rozgrywce znajdują się:

  • Nara Shikamaru – jego przywołanie następuje, gdy któryś z graczy zatrzyma się na polu z jego znacznikiem (poduszka) i skutkuje zatrzymaniem tego gracza na czas jednej tury, dzięki działaniu Kagemane no Jutsu (mówiąc w skrócie: traci on kolejkę); przywoływany jest najczęściej przez Naruto i Trzeciego Hokage;

  • Yamanaka Ino – zostaje przywołana, gdy któryś z graczy zatrzyma się na polu z jej znacznikiem (kwiatuszek) i dzięki Shintensin no Jutsu na pewien czas pozwala przejąć kontrolę nad tym graczem (warunkiem zadziałania techniki Ino jest wyrzucenie większej liczby oczek niż osoba, której ruchami próbujemy pokierować); przywoływana jest najczęściej przez Sakurę i Trzeciego Hokage;

  • Akimichi Choji – wkracza do gry, gdy któryś z graczy przejdzie przez pole z jego znacznikiem (symbol klanowy) i dzięki Baika no Jutsu zatrzymuje tego gracza na danym polu, zmuszając go do zapłaty lub podjęcia walki; przywoływany jest przez Trzeciego Hokage;

  • Ebisu – zostaje przywołany, gdy któryś z graczy zatrzyma się na polu z jego znacznikiem (okulary) i zmusza tego gracza do zapłaty za postój (nie ma możliwości walki o pole); przywoływany jest najczęściej przez Konohamaru i Trzeciego Hokage;

  • Tazuna – przywoływany jest przez Naruto i Kakashiego, a jego znacznikiem jest młotek; wprowadzony do gry zwiększa poziom i wytrzymałość faktyczną pola na czas prowadzonego na nim pojedynku.

Opisane powyżej znaczniki przywołujące oraz typowy oręż shinobi nie są jedynymi elementami, które urozmaicają zmagania naszych wirtualnych ninja – ważnym przedmiotem, który również dodaje rozgrywce pikanterii jest także zwój technik zakazanych. Otrzymuje go losowy z graczy w chwili przejścia przez pole startu (lub zatrzymania się na nim), jeśli w ramach danego okrążenia zaliczył wszystkie pola kontrolne. Co istotne, zwój ten zawiera cztery unikatowe techniki, które mogą znacznie ułatwić rozgrywkę jego posiadaczowi – dostęp do poszczególnych funkcji zwoju odblokowuje się jednak stopniowo, w miarę tego, jak gracz bezpiecznie przenosi go przez pole startu, wykonując kolejne pełne okrążenia („pełne” tj. z zaliczeniem wszystkich punktów kontrolnych). Nie jest to łatwe zadanie, zważywszy na to że zwój można sobie odbierać – następuje to głównie po zatrzymaniu się na polu, na którym stoi oponent ze zwojem lub wyzwaniem posiadacza zwoju na pojedynek i odniesienie w nim zwycięstwa (jak za chwilę jednak się okaże, istnieje jeszcze jeden sposób na zdobycie omawianego tu przedmiotu). Starania, by zachować zwój są jednak warte zachodu – dostępne w nim techniki pozwalają m.in. zniszczyć pole własne wroga (jeśli wyrzuci się więcej oczek niż on; w przeciwnym wypadku ponosimy karę w postaci utraty części czakry), zwiększyć wartość, poziom i faktyczną/nominalną wytrzymałość pól własnych (jeśli wyrzucimy wymaganą liczbę oczek), czy odebrać oponentom część ich czakry (w ilości 500 x liczby wyrzuconych przez nich oczek). Przy użytkowaniu zwoju należy jednak pamiętać, że po wykorzystaniu wybranej z zapisanych w nim technik, zwój ten tracimy (niebawem zyska go kolejny gracz na polu startu). Ponadto, użycie funkcji zwoju jest jednoznaczne z zakończeniem naszego ruchu – w danej turze nie będziemy mieli zatem możliwości przemieszczenia się, jeśli więc staliśmy na polu oponenta, ponownie będziemy musieli zapłacić za postój lub wziąć udział w pojedynku.

Osprzęt shinobi 

Osprzęt shinobi: 1 – znacznik Chōjiego, 2 – znacznik Ebisu, 3 – znacznik Shikamaru, 4 – znacznik Tazuny, 5 – znacznik Ino, 6 – zwój technik zakazanych

(sceneria: dach rezydencji Hokage)

Oczywiście, gracze mają jednak do dyspozycji nie tylko typowe uzbrojenie shinobi, pomoc znajomych ninja, czy zwój technik zakazanych – do ich dyspozycji są także charakterystyczne dla Monopoly karty. Jak wiemy, w grze Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen są one losowane, bądź wybierane na specjalnie przeznaczonych do tego polach, a część z nich uosabia typowe dla shinobi zdolności (dlatego umownie będę karty te nazywał kartami zdolności). Oczywiście, zważywszy na wiele odmian kart, na jakie można natknąć się podczas rozgrywki, znów ograniczę się jedynie do symbolicznego pogrupowania ich na pewne przykładowe typy. Pierwszy z istotnych sposobów klasyfikacji jest dość prosty – grupuje karty na te, które należy wykorzystać od razu po wylosowaniu/ wybraniu z puli (np. karty teleportujące lub wpływające na zasoby czakry) oraz na te, które możemy umieścić w swoim zasobniku (max. 4 karty) i sięgnąć po nie w dogodnym dla nas momencie (np. karty przesuwające, czy blokujące ruch). Dużo bardziej rozbudowany i ciekawszy jest jednak drugi z sposobów klasyfikacji, jaki chciałbym Wam pokrótce przedstawić – uwzględnia on charakter działania poszczególnych kart. I tak, w ramach tego pogrupowania, wyróżnić można:

  • karty przesunięć – pozwalają przesunąć siebie lub wybranego z przeciwników o określoną liczbę pól (w tym wypadku, w ramach danej tury liczby pól do przejścia nie losuje się); kart tych nie wykorzystuje się od razu po wylosowaniu/wybraniu (trafiają do zasobnika);

  • karty teleportacji – umożliwiają one przeniesienie siebie lub wybranego z oponentów na określone pole (pole kontrolne, pole rozgałęzień, czy pola na którym stoją przeciwnicy) lub wszystkich graczy na to samo pole; karty te wykorzystuje się od razu po wylosowaniu/wybraniu (szczególnym przypadkiem jest tu karta teleportacji na pole startu – prócz przeniesienia gracza, zalicza mu wszystkie punkty kontrolne); po dokonaniu teleportacji wchodzimy w ewentualną interakcję z polem, na jakie trafiamy (np. jeśli jest to pole wroga – płacimy lub walczymy o nie), a także ustalamy nowy kierunek przemieszczania się po planszy;

  • karty ruchu – pozostałe karty, które wpływają na przemieszczanie się po polach planszy i które można wykorzystać względem swojego shinobi lub oponenta: dla przykładu mogą one zablokować ruch na czas jednej tury (gracz musi wtedy ponownie opłacić postój na polu), zwiększyć wartości liczbowe na kole losującym do wartości z przedziału 10 – 12 lub też ograniczyć je do cyfr 1, 2 i 3; kart tych nie wykorzystuje się od razu po wylosowaniu/wybraniu (trafiają do zasobnika);

  • karty regulacji czakry – wpływają one na poziom czakry gracza, który taką kartę wylosował/wybrał (mogą one dodać mu nieco czakry lub wręcz przeciwnie - odjąć, czy nawet przekazać pewną jej ilość jego oponentom); karty takie zaczynają działać zaraz po wylosowaniu/wybraniu;

  • karty pigułek wzmacniających – zwiększają liczbę posiadanych pigułek o określoną na karcie ilość; karty takie zaczynają działać zaraz po wylosowaniu/wybraniu;

  • karty bitewne – ułatwiają prowadzenie pojedynków o pola (ich funkcjonalność omówię zatem nieco później);

  • karty zwoju technik zakazanych – wpływają na zwój technik zakazanych: jedna pozwala go odebrać przy samym wyminięciu postaci go posiadającej (nie trzeba zatrzymać się na tym samym polu, na którym ona aktualnie się znajduje), a druga zabezpiecza zwój przed odebraniem (w takim wypadku zrównanie się z jego posiadaczem nie prowadzi do przekazania zwoju).

Losowanie karty Wybór karty
Losowanie karty przy przejściu przez pole kart zdolności (sceneria: las w Konoha-Gakure) Wybór karty po zatrzymaniu na polu kart zdolności (sceneria: uliczki Konoha-Gakure)

Skoro znamy już podstawowe elementy każdej rozgrywki (plansza, koło losujące, pionki-shinobi) oraz przedmioty, na jakie należy zwracać szczególną uwagę podczas naszych wirtualnych zmagań (akcesoria ninja i karty zdolności), warto teraz poświęcić parę chwil przyjrzeniu się typowemu modelowi samej gry oraz dostępnym jego odmianom.

ROZGRYWKA – PRZEBIEG I TRYBY GRY

Standardowy model rozgrywki wzorowany jest ściśle na tym, jaki spotkać możemy w wspomnianym tu wielokrotnie Monopoly. I tak, podobnie jak w planszowym pierwowzorze, w Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen gracze otrzymują na początku zmagań pewien równy, bazowy poziom obowiązującego w grze środka wymiany – jak wiemy jest nim czakra, której ilość wyrażona jest liczbowo. Wiemy również, że - dla równości - wszyscy gracze rozpoczynają rozgrywkę z tego samego miejsca (pola startu) i że rozgrywka ta będzie miała przebieg turowy – każdy z graczy będzie wykonywał swój ruch zgodnie z ustalonym odgórnie porządkiem (kolejność tur poszczególnych graczy oraz kolory, jakimi będą oni oznaczać swoje pola własne, losowana jest na początku rozgrywki). Równie standardowy i jednakowy dla wszystkich graczy jest także i cel ich zmagań – przejście przez pole startu z zaliczeniem wszystkich pól kontrolnych i odpowiednią ilością nagromadzonej czakry (wymagana jej ilość podawana jest odgórnie w ramach każdej rozgrywki). Nie będę zatem odkrywczy, jeśli wspomnę, że bezpośrednim dążeniem graczy jest pomnażanie dostępnych im zasobów czakry – cel ten determinuje ich zachowania i decyzje, czy strategie przyjęte na poszczególne tury rozgrywki. A jak tury te wyglądają? Wspominałem już o tym pokrótce przy dokonanych powyżej objaśnieniach, a i obrazują to powszechnie znane zasady planszowego Monopoly - mam więc nadzieję, że szanowny Czytelnik nie będzie miał mi za złe jeśli kwestię tę omówię jedynie ogólnikowo. Dość wszak powiedzieć, że w ramach pierwszego ruchu, każdy z graczy indywidualnie ustala sobie kierunek przemieszczania się po planszy, a przy rozgrywaniu poszczególnych tur ma do dyspozycji niewielkie menu, w którym zestawione są czynności, jakie w ramach danego ruchu może wykonać. Standardowo są to losowanie pól wraz automatycznym przejściem po planszy, dostęp do zasobnika z osprzętem shinobi oraz okienka informacyjne, zestawiające podstawowe dane o przeciwnikach i polach planszy (podane są tu wartości, poziomy i faktyczne/nominalne wytrzymałości poszczególnych pól, a także kierunek przemieszczania się oponentów, punkty jakie dostaną za przejście przez pole startu itp.). Oczywiście, gdy graczowi uda się zdobyć zwój technik zakazanych lub do jego rąk trafią karty zdalności, których nie wykorzystuje się od razu po ich wylosowaniu/wybraniu z puli – w wspomnianym wcześniej menu gracza pojawiają się stosowne opcje dodatkowe (dostęp do technik zwoju oraz zasobnika z kartami). Prócz tego jest oczywiście oddzielne menu, które pozwala graczowi na przerwanie/restart rozgrywki, zmianę podstawowych opcji gry oraz na wgląd do podanych skrótowo zasad zabawy. Tyle… O samych strategiach prowadzenia rozgrywki nie widzę sensu pisać – te ustala się indywidualnie, a i składają się na nie dość intuicyjne i logiczne chwyty: kładzenie kolców makabishi na wartościowych polach własnych i notek wybuchowych na groźnych polach rywala lub polach kart zdolności, przesuwanie przeciwników na swoje lokacje (wraz blokowaniem ich ruchu, gdy już na takich lokacjach się znajdą), czy teleportowanie się na pole, na jakim stoi przeciwnik ze zwojem technik zakazanych. Bardziej interesującym w kontekście przebiegu rozgrywki wydaje się być zagadnienie, które stanowi miły przerywnik dla opisanych powyżej zmagań, a o którym wspominałem póki co dość zdawkowo – chodzi tu oczywiście o występujące w grze… pojedynki shinobi. Jak już wiemy, starcie takie odbywa się pomiędzy dwoma postaciami – tą, która rezygnuje z opłaty za postój na polu i w związku z tym atakuje jego posiadacza oraz właśnie broniącym się właścicielem spornego pola. Jak łatwo się więc domyślić, stawką takiego starcia jest zarówno kwestia opłaty za postój ze strony atakującego, jak i samo prawo do posiadania pola i zawartej w nim czakry (jeśli napastnik wygra, przejmuje pole, a jeśli nie – sporne pole pozostaje u osoby broniącej się, a agresor uiszcza opłatę za zatrzymanie się na nim). No dobrze, skoro wiemy, o co toczy się pojedynek, warto teraz przyjrzeć się jego przebiegowi.

Menu rozgrywki

Menu rozgrywki: 1 – losowanie i ruch, 2 – akcesoria ninja, 3 – funkcje zwoju technik zakazanych, 4 – zasobnik kart, 5 i 6 – informacje o polach i graczach

(sceneria: las w Kraju Fal)

Gra Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen jest elektroniczną wersją planszowej gry strategicznej, a nie rasową bijatyką, stąd też wzmiankowane „pojedynki” nie przypominają standardowych walk, jakie znamy choćby z tytułów serii Naruto: Ultimate Ninja. Nie znajdziemy więc tutaj efektywnych kombosów, czy bloków wyprowadzanych w czasie rzeczywistym – zamiast tego twórcy gry serwują nam proste, acz emocjonujące starcia, oparte na dość utartym schemacie. Wygląda on mniej więcej następująco:

  • przygotowanie do pojedynku - wybór karty bitewnej, której zamierzamy użyć w starciu (jeśli oczywiście takie posiadamy: jeśli nie – faza ta nas nie dotyczy, gdy zaś mamy kilka takich kart – w danej walce i tak możemy użyć tylko jednej z nich);

  • wybór sposobu walki – zarówno atakujący, jak i broniący się wybierają ruch, który zastosują w pojedynku (każda z postaci ma indywidualną listę zachowań defensywnych i ofensywnych);

  • losowanie na kole losującym – czynność ta obowiązuje atakowanego oraz atakującego i jest czymś w rodzaju ustalania szansy na poprawne wykonanie przez każdego z nich wybranego działania (co istotne wartość cyfr na kole losującym oraz ich układ jest różny dla każdej ze stron i zależy od zestawianych ze sobą ruchów ofensywnego i defensywnego – np. rażąco słabsza obrona skutkuje, że na kole atakowanego pojawia się parę wysokich wartości i wiele zer, podczas gdy u jego oponenta wartości cyfr i ich rozkład są znacznie korzystniejsze);

  • pojedynek właściwy – pokazywany jest na zasadzie animacji, która prezentuje kolejno dobieg walczących (wraz z krótką wymianą zdań), wykonanie zachowania defensywnego przez broniącego się, wyprowadzenie ataku przez napastnika oraz stan atakowanego po pojedynku (obrona była skuteczna i ustał lub też okazała się za słaba i oberwał);

  • prezentacja zwycięzcy – slajd kończący pojedynek, na którym wygrany (obsypywany konfetti) zwraca się do przegranego.

Wymiana zdań przed pojedynkiem Naruto vs. Sasuke
Wymiana zdań przed pojedynkiem Naruto vs. Sasuke

Przedstawiony powyżej schemat rozgrywania walk sprawia, że nie są one zatem nadmiernie czasochłonne i wymagające, a jednocześnie pozwalają nieco urozmaicić bieganie po polach planszy i wprowadzają do gry nieco emocji – czasem ciężko przewidzieć, jaki będzie wynik starcia. Oczywiście jestem świadomy, że miłośnicy bijatyk nie będą zachwyceni oferowanymi przez grę rozwiązaniami „bitewnymi”, a także zdaję sobie sprawę z tego, że powyższy opis mógł zrodzić w głowie szanownego Czytelnika jedno z dwóch następujących pytań: jak ustalane są wyniki walk oraz jakie to „zachowania” są dostępne w ramach prowadzonych starć shinobi. Dla uplastycznienia drugiej z wspomnianych kwestii odsyłam zainteresowanych do krótkiego filmiku, który ładnie pokazuje, jak wygląda zasadnicza część walki oraz jakie mniej więcej działania są w tej walce sobie przeciwstawiane. Dla tych jednak, którzy nie mają ochoty oglądać nagrania, kieruję jednocześnie krótkie opracowanie opisowe.

Jak wiemy zachowania podczas walk w Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen mogą mieć charakter ofensywny i defensywny, a każda z postaci posiada indywidualny zestaw ruchów każdego z tych typów. Jak pewnie zauważyłeś drogi Czytelniku, nagminnie piszę o „zachowaniach podczas walki”, zamiast o „jutsu”, czy „technikach shinobi”. Jest tak dlatego, że podejmowane podczas starć działania ofensywne i defensywne podzielić możemy na dwa rodzaje: pierwszym są proste ataki wręcz i rzuty w oponenta shurikenami, czy kunai, a w ramach obrony – uniki, czy osłanianie się posiadanym orężem lub ochraniaczem. Taki zestawik zachowań jest dość mało spektakularny, ale jest dostępny praktycznie każdemu z naszych wirtualnych wojowników. Dużo bardziej ciekawa jest natomiast druga z grup zachowań – jutsu. Wśród dostępnych w grze technik ofensywnych wyróżnić można m.in. różnego typu klony (Klony Cienia u Naruto i Kakashiego, Wodne Klony u Zabuzy), ataki przy użyciu kawarimi (głównie u Sakury), popularne taijutsu (Uzumaki Naruto Rendan i Shishi Rendan), a także Raikiri, Katon: Gōkakyū no Jutsu, Makyō Hyōshō, czy Kuchiyose: Doton: Tsuiga no Jutsu. Oczywiście za ataki mogą posłużyć również działania wykorzystujące broń białą, bardziej specyficzną jednak niż standardowe kunai i shurikeny – i tak, Zabuza rzuca swoim Kubikiribōcho, Mizuki dużym shurikenem, Sasuke – shuriken evil wind, Waraji i Zōri używają samurajskich mieczy, a Gōzu i Meizu – łańcucha.

Przeprowadzanie ataku Raikiri
Przeprowadzanie ataku przy użyciu Uzumaki Naruto Rendan Atak Kakashiego - Raikiri

Podobną różnorodnością cechują się także jutsu defensywne. Za ich przykład podać można m.in. przewidywanie ruchów przy użyciu Sharingana (Kakashi i Sasuke), powlekanie ciała osłoną z czakry (Naruto i Sasuke), podmiany przy użyciu kawarimi (Sakura, Mizuki, Iruka), czy genjutsu Magen: Narakumi no Jutsu (Kakashi). Oczywiście, w arsenale niektórych postaci znalazły się również techniki, które w normalnych bojowych warunkach wzbudziłyby co najwyżej uśmiech na twarzy oponentów – mam tu na myśli np. atak przy użyciu Sennen Goroshi, czy krzyku (atutowy ruch IrukiJ) oraz obronę przy zastosowaniu Oiroke no Jutsu bądź też schowania się za matą maskującą… Co warto jeszcze zaakcentować na zakończenie tego wątku, to fakt, że podjęcie pewnych zachowań, czy użycie technik w znacznej mierze kosztuje graczy pewną ilość czakry – sprawia to, że są przypadki, w których są oni zmuszeni do wybrania słabszych technik lub sytuacje, gdy nie mogą wogóle wyprowadzić ataku lub bronić się (wtedy opcja pojedynku o pole nie pojawia się). Oczywiście w przypadku przegrania przez atakującego pojedynku o wybrane pole, prócz kosztów wyprowadzenia ofensywy płaci on również za postój na tym polu, zaś w przypadku porażki broniącego się – prócz części czakry przeznaczonej na podjęcie defensywy, traci on także przegrane pole… No dobrze, skoro wiemy, co jest stawką pojedynku i jak on przebiega, zajmijmy się teraz na chwilę jego końcówką – ustaleniem wyniku walki. 

Defensywa Naruto Defensywa Naruto
Defensywa Naruto – osłona z czakry Defensywa Naruto - Oiroke no Jutsu

Jak miałem okazję się przekonać, rezultat pojedynków ustalany bywa na jeden z minimum dwóch sposobów. Pierwszy jest dość prosty i przewidywalny – bazuje na znanych mangowych zależnościach pomiędzy technikami. Idealnym tego przykładem jest obrona przy użyciu Sharingana, która w grze pozwala Sasuke rozróżnić Klony Cienia od oryginału (II stopień Sharingana), a Kakashiemu ponadto przewidzieć ruchy taijutsu przeciwnika (III stopień Sharingana). Oczywiście nie zawsze dojdzie do takiej kombinacji ofensywy i defensywy, że wynik walki da się ustalić zasadą powyższego typu (lub posiadacz „silniejszego” jutsu – w przeciwieństwie do swojego oponenta - wylosuje rażąco niewielką wartość na kole losującym i technika mu po prostu nie wypali) – w takim przypadku stosowany jest drugi z sposobów ustalania wyniku walki. Przypomina on nieco rozwiązanie znane z gier RPG i polega na zestawieniu ze sobą sił ofensywy i defensywy, których wielkość wyrażona jest liczbowo. Co zaś składa się na wolumen tych sił? Na moc obrony wpływają zazwyczaj 3 parametry: faktyczna wytrzymałość pola, o jaką toczy się walka (czyli wytrzymałość nominalna pomniejszona o uszkodzenia), siła techniki defensywnej (podana podczas wyboru działania obronnego) oraz liczba oczek, którą wylosowało się na kole losującym. Z kolei na moc ataku wpływają: siła techniki ofensywnej (podana podczas wyboru ataku) oraz – analogicznie – liczba oczek, którą napastnik wylosował na kole losującym. Opcjonalnie, jeśli posiada się karty bitewne, do dwóch wymienionych przed chwilą składowych siły ataku można dołączyć i trzeci – wzmocnienie ofensywy o kilka punktów dzięki użyciu odpowiedniej karty zdolności. Oczywiście, bitewne karty, dają w kwestii pojedynków także i inne udogodnienia – pozwalają np. obniżyć do zera koszt wykonania jutsu defensywnego lub zmniejszają o połowę koszt użycia techniki ofensywnej.

Wybór ofensywy i defensywy Prezentacja wyniku
Wybór ofensywy i defensywy (1a/b – siła ataku/obrony, 2a/b – koszt ataku/obrony, 3 – faktyczna wytrzymałość pola, o które toczy się walka) Prezentacja wyniku (1 – liczba wylosowanych pól, 2 – siła techniki obronnej, 3 – faktyczna wytrzymałość pola, o które toczy się walka)

Tak opisane pojedynki pozwalają graczom odbierać pola oponentów, a także stanowią miłe urozmaicenie w stosunku do typowo planszowej części rozgrywki. Nie zmienia to jednak faktu, że pomimo nieco różnych charakterów, obydwa te elementy (chodzenie po planszach i walki) stanowią jednak pewna spójną i uzupełniającą się całość, która jest zarazem esencją gry Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen. I tak, w oparciu o ogólnikowo przedstawiony powyżej model rozgrywki, możemy wyróżnić 3 jego podstawowe odmiany, które oferuje nam omawiany tutaj tytuł: tryb fabularny oraz dwa typy gry zespołowej.

 Tryb fabularny, jak łatwo się domyślić, odzwierciedla wydarzenia znane z pierwszych rozdziałów mangi Masashiego Kishimoto W ten oto sposób gracz – wcielając się w postać Naruto - może uczestniczyć w pierwszej walce Uzumakiego oraz misji drużyny siódmej w Kraju Fal, zakończonej spektakularnym pojedynkiem na moście. Oczywiście, żeby całość rozgrywki trybu fabularnego miała przebieg zgodny z mangą, odgórnie ustalana jest kolejność plansz oraz przeciwnicy, którym będziemy musieli stawić czoła. Ponadto, dla zachowania należytego klimatu, przejście pomiędzy poszczególnymi sceneriami zapewniają krótkie animacje z dialogami, a podczas samych rozgrywek bohaterowie podejmują czasem krótką wymianę zdań lub zachowują się tak, jak ich mangowi odpowiednich (np. Sakura rzadziej podejmuje walkę niż Sasuke). W ramach odgrywania znanych nam wydarzeń, gracz staje również czasem przed koniecznością pokierowania większą liczbą postaci w trakcie danej rozgrywki (np. i Naruto, i Sasuke) lub też czekają go ciekawe urozmaicenia – np., by nie dopuścić do zniszczenia budowanego przez Tazunę mostu, gracz musi bronić kilku strategicznych pól. Fabuły dopełniają poza tym także dwie mini-gry, które zastępują pamiętną misję poszukiwania zbiegłego kota i trening wchodzenia na drzewa przy użyciu czakry (kwestię mini-gierek omówię jednak za chwilę), a także zabawne bonusowe sytuacyjki – wyzwanie, jakie Trzeci Hokage rzuca Naruto oraz pojedynek pomiędzy Uzumakim, Kakashim i Iruką o to… kto jest lepszym nauczycielem. Prócz wymienionych powyżej urozmaiceń oraz możliwości powspominania początkowych wydarzeń z mangi, przechodzenie trybu fabularnego daje jeszcze jeden miły efekt – pozwala odblokować dostęp do kompletu postaci, scenerii… i dodatkowych odmian trybu fabularnego. Ot na przykład część mangowych zmagań, jakie przeżył Uzumaki, możemy spróbować przetrwać, jako Konohamaru. Bonusem, jaki dostajemy ponadto w miarę przechodzenia gry, są także karty z informacjami o podstawowych bohaterach (14 mangowych postaci) oraz pamiątkowe „gadżety”, symbolizujące różne mangowe wydarzenia i osobistości (łącznie 56 elementów, w tym np. miska ramenu, maska Haku, cytaty mangowych postaci itp.). No dobrze, a co należy zrobić, by uzyskać dostęp do początkowo niedostępnych smaczków gry? W większość przypadków należy po prostu zwyciężać na poszczególnych planszach i w pojedynkach shinobi (tak odblokowywujemy m.in. karty postaci i lokacje), czy uzyskiwać jak najwyższe wartości pól własnych (pamiątkowe gadżety, charakterystyczne dla danej planszy), choć zdarzają się i przypadki, gdy czeka nas nieco więcej pracy – np. będziemy musieli rozgrywać potyczki w określonej kolejności (w tym czasem i przegrać) lub nie dać się pokonać określonej postaci.

Tryb fabularny

Tryb fabularny – przygotowanie do egzaminu z dzwoneczkami

Nieco inaczej przedstawia się z kolei sprawa trybami gry zespołowej. W ich przypadku to gracz ustala na jakiej lokacji będzie się toczyć rozgrywka, ile postaci weźmie w niej udział (maksimum 4) oraz jakie będą to postacie i kto pokieruje ich losami (gracz, czy sztuczna inteligencja). Ponadto ustala się tutaj także, czy gracze skorzystają z oddzielnych padów (można grać jednym) oraz jaka będzie ilość czakry, której zdobycie pozwoli wyłonić zwycięzcę rozgrywki (oczywiście prócz tego musi on zaliczyć wszystkie punkty kontrolne i przejść przez pole startu). Tyle podobieństw - teraz skupmy się na podstawowej różnicy, jaka występuje pomiędzy oferowanymi przez grę trybami wieloosobowymi: pierwszy z tych nich pozwala grupie osób na indywidualną grę (model rozgrywki, jaki opisano wcześniej), a drugi umożliwia im utworzenie drużyn. Oczywiście w drugim z przypadków model gry różni się nieco od przedstawionej powyżej standardowej formy – członkowie drużyn mają tu co prawda odrębne pola i indywidualnie staczają pojedynki ninja, ale współdzielą ze sobą zasoby czakry, więc porażki jednego z graczy odczuje i jego towarzysz. Drugą ciekawą różnicą jest ponadto możliwość, która dostępna jest w pierwszym z wymienionych trybów wieloosobowej rozgrywki i pozwala na ustalenie, co stanie się z shinobi po całkowitej utracie jego czakry (spadek jej poziomu poniżej zera) – możemy w tym przypadku tradycyjnie wykluczyć gracza lub też zezwolić mu na dalszą grę (ujemny wynik zmusza go jednak do uregulowania braków czakry i odzyskania jej z zakupionych wcześniej pól własnych).

Wszystkie z mówionych tu pokrótce trzech trybów rozgrywki dostępne są za pośrednictwem intuicyjnego, obrotowego menu, za tło którego obrano górujący nad Konoha-Gakure Monument Hokage. Prócz tego, menu gry oferuje także dostęp do zdobytych bonusów (kart postaci oraz gadżetów), opcji oraz mini-gier. Te ostatnie są również elementem trybu fabularnego - przejście ich w tym trybie umożliwia późniejszy dostęp do nich właśnie z poziomu menu gry. Żeby nie przeciągać powiem tylko, że prezentowane graczom mini-gierki pozwalają na rozegranie małego „wyścigu” pomiędzy Naruto i Sasuke. Wyścig ten, jak wiemy, nawiązuje do poszukiwań zbiegłego kota (1. sceneria) i wspinaczki na drzewa (2. sceneria) – odbywa się on na znanych nam polach, ułożonych w linię prostą, pod którymi kryją się wytyczne, wymuszające dalszy ruch postaci. Gracze mają do dyspozycji równy poziom czakry oraz po trzy karty przesunięć – jak łatwo się domyślić, w każdej turze poruszają się o tyle pól, ile wskazuje wybrana karta (można je dokupić w zamian za czakrę), przy czym po zatrzymaniu się na wskazanej lokacji zobowiązani są do wykonania ruchu, jaki jest pod nim ukryty (przesunąć się do przodu, do tyłu, przemieścić wroga itp.). Ten kto pierwszy dociera do mety – wygrywa.

Bonusowa karta postaci Bonusowe gadżety shinobi Mini-gra
Bonusowa karta postaci – Trzeci Hokage Bonusowe gadżety shinobi Mini-gra – wchodzenie na drzewa

ZAKOŃCZENIE

Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen to gra, która z pewnością może zapewnić sporo dobrej zabawy na kilka długich wieczorów. Zwłaszcza, jeśli przy jednej konsolce zasiądzie paru znajomych, którzy są fanami mangi Naruto Masashiego Kishimoto. Nie będę oczywiście odkrywczy, jeśli napiszę, że w przypadku omawianego tu tytułu na gwarancję dobrej zabawy składać się będą zarówno sprawdzony schemat z popularnej gry planszowej Monopoly, jak i wirtualne jego urozmaicenia i animacje z elementami znanymi z mangowego świata shinobi. Do tego należy doliczyć także dość dynamiczny i bogaty w możliwości model rozgrywki, ładną dwuwymiarowa grafikę oraz przyjemny podkład dźwiękowy. Oczywiście prócz pewnych zalet, gra ma także i parę wad - ot, choćby na przykład przydałoby się w niej nieco więcej mangowych postaci, lokacji i technik, motywów dźwiękowych z anime, czy chociażby europejskich wersji językowych (japońskie „krzaczki” utrudniają nieco początkowe prowadzenie rozgrywki)… Ale cóż, nawet jeśli ten ponad dziesięcioletni tytuł niknie w cieniu nowszych gier, jakie na podstawie fabuły Naruto powstały na konsole wyższej generacji, myślę że i jemu warto poświęcić parę słów oraz chwilkę uwagi. Mam też nadzieję, że niniejszy opis choć trochę przypomni posiadaczom konsolki PlayStation stare, dobre czasy, jakie przy niej spędzili, a tym, którzy jeszcze sprzęt takowy posiadają (koniecznie w systemie NTSC) i nie mieli styczności z omawianą tutaj grą – zachęci do zapoznania się z ów tytułem. Jeśli jednak takiej funkcji niniejszy Temat Tygodnia nie spełni, to na pociechę pozostaje jeszcze fakt, iż to Senpuu.net jest pierwszym polskojęzycznym (a kto wie czy i nie europejskim) portalem, który podaje stosunkowo pełny opis gry Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen. Dla przykładu warto wszak zaakcentować, że wszelakie –wikie i –pedie od dłuższego już czasu z uporem maniaka wzmiankują jedynie, że gra ta powstała w roku 2003, jest podobna do strategicznych gier planszowych i oferuje około 9 grywanych postaci, których celem jest… zdobycie bazy przeciwnika.

~ Drago18

Komentarzy: 12 20 Czerwiec 2013
  • aRo93
    aRo93

    To wygląda jakby im się po prostu nie chciało tego robić. Jeśli nie będzie możliwości grania na klawiaturze, to dodadzą ją moderzy. Naprawili Dark Souls(POLECAM), naprawią i to.

  • Tom0o
    Tom0o

    Odnośnie najnowszej odsłony na piecka czyli NUNS3 pojawił się artykuł dotyczący postaci które obejmuje wersja pc'towa . Brak edo kage, oraz jakichkolwiek innych postaci. Jedyny dodatek to wszystkie dotychczas wydane skórki, które można było nabyć oraz 1 w pełni grywalna postać - Sage Kabuto. Dodatkowo przykra informacja dla użytkowników właśnie "Pecetów". Gra ze względu na zaawansowaną grafikę będzie wymagała mocnego sprzętu by grać bez pokazu slajdów, co za tym idzie, trzeba będzie upgrade'ować komputery ;).
    Dlatego też osobiście jak już wcześniej mówiłem jestem za konsolami. Wydajesz raz i grasz na pełnych detalaach bez jakichkolwiek niespodzianek;).

    Byłbym zapomniał, w kwestii sterowania, w wywiadzie twórcy zapowiedzieli, że gra na klawiaturze praktycznie niemożliwa, wobec tego koszta wzrastają o zakup pada do komputera;)

    źródło: http://www.saiyanisland.com/2013/07/naruto-storm-3-full-burst-no-edo-kage-developer-interview/

    Omae wa yowai.. Naze yowai ka?
  • AveItachi
    AveItachi

    Szacunek za tekst i opisanie wszystkiego :) Co do samej gry, dość zaskakująca. Nie spodziewałem się że może być coś takiego jak połączenie Naruto i Monopoly. Osobiście za planszówkami na konsole/PC nie przepadam.

    "Jeśli ktoś oderwie mi ręce, zakopię go na śmierć, jeśli wyrwie mi też nogi, zagryzę go na śmierć, jeśli oderwie mi głowę, zabiję go wzrokiem i jeśli wydłubie mi oczy, będę przeklinał go zza grobu"
  • aRo93
    aRo93

    A jak jesteśmy w temacie gier - dalej będę robił nadzieję na UNS3 na PC. Z podtytułem Full Burst, co może oznaczać wersję GOTY[z wszystkimi DLC]. http://www.vgleaks.com/wp-content/uploads/2013/06/naruto-shippunden-ultimate-ninja-storm-3-full-burst-amazon-ibs.jpg - pojawiło się jakiś czas temu. Najpierw Steam, teraz Amazon - nic tylko czekać na oficjalną zapowiedź.

  • Gomeroth
    Gomeroth

    @Alextasha: słowo daję, że nie planowałem żadnego łańcuszka. Już się nasłuchałem i obiecałem, że więcej nie będę.

    @Gomeroth - ja tylko tak profilaktycznie :D lepiej zapobiegać niż leczyć :D ~Alex

    Możesz się ze mną zgadzać lub nie. Ale nie próbuj mówić mi, co mam myśleć.
  • Drago18
    Drago18

    @Mencio - nie przesadzajmy, drobne opóźnienia, zwłaszcza jeśli ma się pełne ręce roboty, to nic takiego; nie masz więc za co przepraszać;) Tym bardziej, że i wstawienie powyższego tekstu na portal do łatwych z pewnością nie należało (oczywiście, za - jak zwykle - wzorową publikację materiału serdecznie dziękuję).

    @aRo93, @Gomeroth - dzięki za miłe słowa nt. powyższego Tematu Tygodnia (zwłaszcza, jeśli choć trochę dotyczą kwestii opracowania samego materiału).

    @Alextasha - i cóż, mam napisać, by znów nie podpaść:( Bardzo miło z Twojej strony, że z taką anielską cierpliwością czuwasz nad poziomem moich wypowiedzi i wywalasz te, które uważasz za durne (tak, z durnotą trzeba walczyć - tą niezamierzoną także); oczywiście, żeby Cię więcej nie irytować, postaram się nie wchodzić póki co w żadne "kółeczka wzajemnej adoracji"...

    @Drago18- po prostu więcej wiary w siebie i przestań w końcu przepraszać za wszystko i wszystkich :D ~Alex

    @_tsu_ - miło mi, że poświęciłaś swój czas na przeczytanie mojego opracowania (zwłaszcza, że jak zaznaczyłaś - zrobiłaś to "ponownie"). No i cieszę się, że do gustu przypadło Ci chociaż krótkie nawiązanie do Twojego materiału o NS: UNSG, jakie w powyższym tekście miałem zaszczyt zawrzeć.

    A co do samej gry... Podzielam oczywiście opinie tu przedstawione, że najfajniejsze są planszówki rozgrywane ze znajomymi "na żywo" przy jednym stole. Niemniej postanowiłem, że mimo to przygotuję powyższe opracowanie, bo dostępne w sieci notki o samej grze są dość skąpe, na portalu gry parę razy już opisywano, a ponadto ładnie złożył się akurat układ dat (dziesięciolecie wydania gry przypadło na czerwiec). No i w końcu napisałem artykulik, który nieco bardziej nawiązuje do tematyki "Naruto" niż niedawne japońskie ogrody, czy Muzeum Ninja. W każdym razie, żeby przygotować powyższy tekstu musiałem trochę zagłębić się w tajniki gry i przyznam, że mimo iż nie jest to to samo, co wersja planszowa, zabawa była dość udana - głównie jednak dlatego, że "Naruto: Shinobi no Sato no Jintori Kassen" to gra konsolowa z trybem multiplayer (wiadomo, typowe "Monopoly" to nie jest, ale miało swój urok przesuwanie pionków siedzącego obok kumpla przy pomocy kart szansy, czy pozbawianie go pola o wartości parę tysięcy).

    In each of us there burns a soul of a warrior...
  • Alextasha
    Alextasha

    @Gomeroth i @Drago18 - od razu uprzedzam :D jeżeli zaczniecie w komentarzach kółeczko wzajemnej adoracji typu: "Twój TT jest lepszy" "ahh weź przestań, Twój lepszy" "nie, nie, weź, bo się rumienię - Twój lepszy" to Was uszkodzę, w taki sposób komplementujcie się na privie :D

    Gdyby w kobiecie nie panował anioł razem z diabłem, nie byłaby interesująca.
  • Gomeroth
    Gomeroth

    Hmmm... PS nigdy nie miałem i jakoś nie odczułem tego jako wielkiego braku. Zgadzam się też z przedmówcami: gry planszowe lepiej prezentują się na stole, z grupą kumpli.
    Ale nie da się odmówić jednego: świetnie napisany TT, @Drago18. I Ty mówisz, że mi zazdrościsz?

    Możesz się ze mną zgadzać lub nie. Ale nie próbuj mówić mi, co mam myśleć.
  • _tsu_
    _tsu_

    nie grałam i mnie nie ciągnie - jak planszówka to na stole, jak wideo - na konsoli.
    a przez to, że na początku jestem wspomniana uśmiechałam się cały czas czytając, ponownie, ten artykuł ^^

  • Alextasha
    Alextasha

    @Drago18 - jak obiecałam, wywalam durne komentarze.

    Gdyby w kobiecie nie panował anioł razem z diabłem, nie byłaby interesująca.
  • aRo93
    aRo93

    Mnie ta gra nie powaliła. Ale ja ograłem całkiem sporo planszówek i już sam fakt takiej gry na PC/konsoli jest dla mnie minusem, to nie to samo co gra ze znajomymi przy jednym stole. Gra ma parę fajnych rozwiązań i może się komuś podobać, nie wątpię.

    Co bym nie mówił o tej produkcji, TT jest ekstra, ładnie się rozpisałeś :)

  • Mencio
    Mencio

    Przepraszam za opóźnienie :( moja wina - nie zdażyłem z edycją na poniedziałek :(